Salut!
Dawno mnie tu nie było, ale ostatnia wymiana zdań na temat Ante z imć Sevgartem przywiodła mnie tutaj, bym obaczył co tam w grze się dzieje. Ponieważ jestem średnio zainteresowany grą, że zacytuję
Quote:w świecie 2RP/PRL - bis w którym kraj jest w czarnym kuprze od początku, a scena podzielona jest tak, że wojna domowa jest kwestią czasu.
a klimaty postapokaliptyczne mnie interesują jeszcze mniej, pozwolę sobie zostawić tutaj mój pomysł na rozgrywkę, na który wpadłem jeszcze pod koniec Ante VI, a któy wówczas wydawał mi się mało atrakcyjny. Jakby ktos chciał wykorzystać, to jak znalazł:
ŚWIAT GRY
Rok 1935. I Wojna Światowa nie zakończyła się bezwarunkową kapitulacją Niemiec - tym bowiem w 1918 roku udało się podczas wiosennej ofensywy zdobyć Paryż, a w desperackiej drugiej bitwie jutlandzkiej niespodziewanie pokonać Royal Navy - jednak ostatecznie kłopoty wewnętrzne uniemożliwiły Rzeszy wykorzystanie zwycięstwa. Pokój w Compiegne zmuszał Rzesze do oddania Entencie Alzacji, Lotaryngii i Kolonii, jednak na wschodzie Niemcy otrzymali wolną rękę, którą wykorzystali celem przeprowadzenia ofensywy na Bolszewików we współpracy z Białymi, chcąc ustanowić marionetkowy Carat. W 1919 Bolszewia upada, jednak interwencja okazuje się być katastrofalnym błędem berlina, w kraju wybucha bowiem rodzima rewolucja z Różą Luksemburg i Libeknechtem na czele. Rozruchy rozszerzają się na ziemie wschodnie, opuszczone przez wycofujące się wojska Niemieckie. W efekcie powstają niepodległe państwa Bałtyckie, Ukraina i Polska, obejmująca mniej więcej granice II RP - bez dostępu do Morza, za to z ciężko wywalczonymi Wielkopolską i Górnym Śląskiem. Na wschodnie powstaje słaba autorytarna Republika Białych Generałów, którzy nie mogą pogodzić się co do kształtu ewentualnej monarchii, a w niemczech Kaiser z trudem opanowuje sytuację. Austrio-Węgry trzeszczą w szwach, ale jakoś się utrzymują, tracąc jedynie Galicję, Bośnię i Tyrol Południowy. Turcja historycznie.
Lata 20-te:
- W Polsce dominuje wpierw PPS Piłsudskiego (umiera w 1930 roku), przywódcy powstania, jednak stopniowa demokratyzacja oznacza przejście władzy przez eNDecję. W 1925 roku reformy Grabskiego pozwalają ustabilizować Polska gospodarkę. Konflikt z Ukrainą o Galicję Wschodnią w 1927 roku o mało nie przeradza się w wojnę, jednak Kijów pasuje, obawiając się interwencji Białych.
-W Niemczech chaos, Kaiser zmuszony do ustępstw, demokratyzacja, w 1928 zmęczony Wiluś II abdykuje.
- W Rosji, gdzie władze przejmuje Denikin odbudowa gospodarcza i militarna, Rosja zaczyna odzyskiwać potęgę.
- W 1923 roku władzę we Włoszech, wobec frustracji wywołanej brakiem zdobyczy, przejmuje Mussolini, który zrywa sojusz z zachodem.
- AUSGLEICH 1927 doprowadza do rozpadu Austrio-Węgier na Austrię, Czechy i Węgry. Nieudane powstanie narodowe Słowaków.
-W 1929 roku Czarny Czwartek, dotyka szczególnie Rosje, co zbiega się ze śmiercią Denikina
-Powrót Anglii do splendid isolation, Francja szuka sojuszników na wschodzie, waha się miedzy nowymi państwami a białą Rosją
Lata 30-te
-W Niemczech władze przjmuje prawica firera Ernsta Roehma, który rozpoczyna program odbudowy kraju przez militaryzację. Wzrost napięć z sąsiadami. W 1932 roku w referendum Austriacy wymuszają na Karolu I przyłączenie ich kraju do Wielkich Niemiec, cesarz pozostaje królem Czech i osiada w Pradze. Zachód wciąż liczy na możliwość upadku reżimu fuerhera.
-W Rosji klęska głodu, chaos polityczny, walka stronnictw: "religijnych faszystów" Wrangla, monarchistów Korniłowa z liberalnymi demokratami Miliukowa w tle. Od 1933 roku powolny wzrost gospodarczy
-Militaryzacja Francji, obawiającej się retoryki Roehma. W Anglii w 1934 roku umiera Jerzy V, a jego syn Edward wyraźnie ciąży ku Niemcom, powoli zrywając z izolacją. Stany Zjednoczone, dotknięte kryzysem bardziej niż w rzeczywistości, stoją na uboczu wydarzeń.
-W 1932 roku Japonia najeżdża Mandżurię, co powoduje zerwanie sojuszu z Brytyjczykami i Rosją. Tokio w przymusowej izolacji
- Polska dotknięta przez kryzys, mimo to zbroi się. Sojusz z Węgrami, Czechami i Bułgarią przeciw Rosji i Niemcom.
Sytuacja startowa:
Demokracja parlamentarna podobna do tej z 1926 roku, jednak nieco stabilniejsza. Silny prezydent (5 lat kadencji), kadencja parlamentu lat 4.
W Polsce rządzi z niewielka przewagą koalicja Endecj (35%)i z PSLem. (15%) Silną opozycję stanowią socjaliści (30%). W tle słabi konserwatyści (10%) i nowość na scenie - faszyści (5%) Pozostałe 5% to komuchy i inne odpryski.
Gospodarka powoli odzyskuje wigor po kryzysie. Koalicja rządząca nie ma jednak na razie programu reform mających ten proces wspomóc.
Polska armia jest silna i wpływowa, jednak powoli zaczyna wydawać się zacofana wobec sąsiadów. Stosunek sił w 1935: 5:(GER):4,5(RUS):4(FRA):3(POL,WĘG):2(RUM,CZE),z tendencją zwyżkową dla Niemiec i Francji. Mimo widocznych podziałów ideologicznych, wojsko polskie stanowi zwartą, skonsolidowaną siłę skoncentrowaną na obronie narodu. Najwyżsi dowódcy związani są z Endecją, jednak duża cześć kadry wywodzi się z legionów i popiera PPS
Podobna sytuacja z podziałami w społeczeństwie. Radykałowie poza faszystami (lecą na sytuacji miedzynarodowej) mało popularni. Ludnosć II RP za najwyższą wartość uznaje niepodległość i jedność w jej obronie, niezależnie od popieranej partii, z wyjątkiem marginesu. Z drugiej strony, kryzys jest doskonałym gruntem dla radykałów.
Wojna w perspektywie 2-3 lat wydaje się być realna
Punkt startu:
W zamachu bombowym ukraińskiego nacjonalisty ginie prezydent Dmowski wraz z premierem i kilkoma ministrami, marszałek ma rozpisać nowe wybory.
Nowinki:
STATYSTYKI POSTACI
Które mają dać jakiś cel i realną nagrodę za jego realizację graczom. Zasadniczo maja one odpowiadać za czynności, których nie da się rozwiązać samym rolplejowaniem, lub ustalanie tego na podstawie samych działań byłoby wrzodem w tyłku dla GMów, albo które dawałby przewagę na starcie na przykład: umiejętności dowódcze, talenta ekonomiczne, kondycja fizyczna, dobre pochodzenie. Wysoki FUS (popularność) i umiejętności pozwalają postaci gracza wygrać grę)
NACISK GRY
nie tyle na zdobycie władzy w państwie (chyba, ze jest się komuchem lub nacjonalistą
) lecz na obronę niepodległości i wzmocnienie państwa, a przy okazji próbę wybicia się samemu
CEL:
PAŃSTWO: Przeżyć , rozszerzyć granice, zdominować region
POSTAĆ: Utrzymać status, zdobyć i utrwalić władzę, zostać szarą eminencję państwa lub odwrotnie - wykroić dla innych jego kawałek lub je obalić (nacjonalista/radykał)
KONIEC GRY: Upadek Polski lub zdominowanie zwycięskiej Rzepy przez jedną postać.
MAŁE UGRUPOWANIA, z zasady jeden gracz - jedna organizacja, za którą odpowiada. Wyjątki to dominujące partie (ND, PPS) i wojsko, gdzie może być więcej graczy (2-3 powiedzmy).
"KLASY POSTACI" miast stołków
-Polityk (lider/szycha jakiejś dużej partii, stara się zdobyć władze i wzmocnić rzepę... na swój sposób)
-Polityk radykalny (stara się wywrócić panujący system za pomocą środków legalnych... i tych legalnych nieco mniej.)
-Nacjonalista (lider ruchu narodowego w Rzepie, dąży do oderwania z jej granic jakiegoś obszaru. W zależności od ruchu i pozycji może od razu być ścigany jako terrorysta
)
-Wojskowy (wysoki rangą oficer, jego priorytetem jest przygotowanie się do wojny, jednak musi trzymać oko na to co sie dzieje w czerepach rządzących)
-Finansista (bogaty przedsiębiorca, który chce się przede wszystkim jeszcze bardziej wzbogacić, w czym wojna może mu przeszkodzić... albo pomóc. Postać najbardziej uniwersalna, może wspomagać inne klasy)
MNIEJ GADANIA, WIĘCEJ DZIAŁANIA - I EFEKTÓW
Jako, iż celem graczy nie jest pyskówka i wywołanie kolejnej wojny domowej, a generalnie współpraca lub przeszkadzanie współpracującym, większy nacisk położony na rzeczywiste akcje - widoczne efekty w gospodarce, stanie wojska, dyplomacji, nastrojach społecznych. Tak więc jesli ktoś lubi obecne Ante to idzie na polityka, jeśli nie, może pobawić się w strategię grająć wojskowym lub tycoona grając finansistą, w każdej chwili mogąc jednak zmienić styl.