Szmer
Duch Dziejów
ja
że kto!? [-1,5]
Protegowany: I. Komarenko
Protegowany (2): Chan Razmemłaj
Poglądy: chemairisme
Przynależność:
Posts: 7,858
|
|
07-01-2013 13:16 |
|
Szmer
Duch Dziejów
ja
że kto!? [-1,5]
Protegowany: I. Komarenko
Protegowany (2): Chan Razmemłaj
Poglądy: chemairisme
Przynależność:
Posts: 7,858
|
RE: Mechanika polityki (czyli jak gramy i za co)
Quote:Czakra, czyli duch kształtujący historię
- "Czakra" to miara wpływu politycznego na sprawy kraju. Czasami trzeba to rozumieć metaforycznie, bo za pomocą czakry można, niczym szaman, sprowadzić na kraj jakieś wydarzenie - nawet ulewne deszcze, ale na to chyba szkoda punktów Sens: dzięki temu gracze mają inne możliwości aktywności niż robienie kolejnych marszy z transparentami.
- Za każde działanie w grze (mające bezpośredni wpływ na społeczeństwo) płaci się punktami czakry. Nie dotyczy to jedynie działań typowo biurokratycznych, dyplomatycznych itd. związanych z działalnością ściśle państwową. "Za darmo" można też występować w parlamencie, o ile się jest posłem, albo wyjść na ulicę i przemawiać :]
- Punkty czakry dostają co miesiąc obozy polityczne i są wspólnie wydawane przez graczy. Pula miesięczna zależy od pozycji, popularności itd. obozu i zmienia się powoli w czasie - zwykle najwyżej o jeden punkt miesięcznie.
- Bardzo rozwinięte i doświadczone postacie dostają pewną pulę miesięczną do wykorzystania we własnym zakresie (patrz dział "Opinia społeczna i punkty doświadczenia").
- Pulę miesięczną trzeba wydać w ciągu miesiąca, potem przepada (nie można jej magazynować). Czakrę można wydawać w dowolnym momencie: od graczy zależy, czy wolą "uderzać" na początku, czy na końcu miesiąca, czy może jakoś racjonalnie to sobie rozłożyć.
- Oczywiście można na drodze porozumienia łączyć czakrę z różnych źródeł - to znaczy dokładać punkty osobiste do punktów całego obozu politycznego, podejmować jakieś wspólne akcje itd.
Poniżej znajduje się link do orientacyjnego cennika. Cenę w każdym wypadku trzeba potwierdzić u MG. Rejtingi stabilności, od których wszystko zależy, znajdują się na końcu tego posta.
>> CENNIK <<
Leninowska porada nr 1: wydanie czakry to tylko połowa sukcesu. Powoduje ono tyle, że wydarzenie zostaje wywołane albo działanie zainicjowane. Skutki zależą od treści fabularnej: jej sensowności i pomysłowości.
Leninowska porada nr 2: manifestacje jako takie służą konsolidacji popleczników, zaś w dużym natężeniu do manipulowania (na plus lub minus) stabilnością państwa. Zyski w poparciu i czakrze są zwykle niewielkie albo żadne. Odwrotnie jest z kampaniami propagandowymi.
Leninowska porada nr 3: powtarzanie w kółko tego samego nudzi i MG, i wirtualne ludziki. Dlatego warto skorzystać z elastycznego działania czakry i np. zamiast pikiety "wywołać" lokalną aferę korupcyjną czy nieciekawe wydarzenie kryminalne. Pamiętaj też o gospodarce i kulturze.
|
|
07-01-2013 13:19 |
|
Szmer
Duch Dziejów
ja
że kto!? [-1,5]
Protegowany: I. Komarenko
Protegowany (2): Chan Razmemłaj
Poglądy: chemairisme
Przynależność:
Posts: 7,858
|
RE: Mechanika polityki (czyli jak gramy i za co)
Quote:Orientacje, obozy polityczne, fora tajne
Orientacja (zwykle odpowiada frakcji) - orientacja ma prawo do wspólnego forum tajnego, ale nie ma własnych punktów czakry. Czyli członkowie mogą ustalać po cichu różne rzeczy między sobą, ale orientacja jako taka możliwości działania politycznego ma nieduże.
Obóz polityczny (zwykle odpowiada partii) - obóz polityczny rozporządza własnym zasobem wspólnych punktów czakry. Są one wydawane na drodze porozumienia graczy należących do obozu. Oczywiście ma na to wpływ "ustrój wewnętrzny" organizacji - np. w systemie faktycznie wodzowskim to wódz decyduje o wydatkach, zaś w mocno demokratycznym dużo do powiedzenia mają "doły" odgrywane przez MG.
Oczywiście w przypadku małych obozów politycznych, mających z punktu widzenia mechaniki tylko jedną orientację, istnieje jedno forum tajne jednocześnie dla orientacji i obozu.
Układ orientacji i obozów nie musi odpowiadać podziałowi partyjnemu. Np. kilka słabych partyjek może się gnieździć w jednym obozie politycznym i dysponować jedną pulą punktów czakry (kto pierwszy, ten lepszy). Może też zaistnieć sytuacja, kiedy istnieje jeden moloch i słabsze satelickie twory - np. tak jak PiS oraz SP i PJN w naszej rzeczywistości. Wówczas ci słabi dostają każdego miesiąca niewydane resztki czakry hegemona... o ile jakieś pozostaną.
Ważne! Własne forum tajne może dostaje z urzędu każda orientacja i każdy obóz polityczny, a także najważniejsze organy państwa. Do administracji można składać wnioski o utworzenie własnego tajnego:
-wspólnego dla ustaleń kilku orientacji i/lub obozów;
-dla mniej ważnych instytucji czy organizacji;
-dla nieformalnych kręgów towarzyskich;
-prywatnego dla gracza, który ma co najmniej 5 poziom.
Przy czym wydanie zgody zależy od osadzenia takiego "tajnego" w grze. To znaczy musi fizycznie istnieć miejsce, gdzie odbywają się spotkania czy coś tam.
|
|
07-01-2013 13:19 |
|
Szmer
Duch Dziejów
ja
że kto!? [-1,5]
Protegowany: I. Komarenko
Protegowany (2): Chan Razmemłaj
Poglądy: chemairisme
Przynależność:
Posts: 7,858
|
RE: Mechanika polityki (czyli jak gramy i za co)
Quote:Opinia społeczna i punkty doświadczenia
Każda postać ma opinię społeczną i punkty doświadczenia. Oba te parametry nazywa się fusami i szybko zorientujesz się, dlaczego Opinia społeczna podsumowuje opisowo charakter czy "imidż" postaci. Punkty doświadczenia zaś pokazują jej realne wpływy i doświadczenie. Każda nowa postać zaczyna z jednym punktem doświadczenia. Można ich zdobyć dowolnie dużo.
Punkty doświadczenia zdobywa się, po pierwsze, za aktywność polityczną:
+1 za (współ)zdobycie punktu czakry dla obozu politycznego;
+1 za innego rodzaju imponujące osiągnięcie polityczne;
-1 za poważne klęski i głośne afery szkodzące postaci.
A także za zdobywanie stanowisk:
+1 za małe stanowisko (np. wiceminister, wiceprezes partii, szef państwowego przedsiębiorstwa, generał wojska);
+2 za średnie stanowisko (np. minister, przywódca partii, przewodniczący parlamentu, marszałek wojska);
+3 za duże stanowisko (premier albo głowa państwa).
Uwagi: a) punkty można dostać tylko za stanowiska zdobyte w trakcie aktywnej rozgrywki; b) punkty nigdy nie sumują się - jeśli ktoś zostanie ministrem, później premierem, a jeszcze później prezesem partii, za drugim razem dostanie tylko +1 punkt, a za trzecim nic; c) przy zakładaniu partii nie otrzymuje się punktów za zajęte w niej stanowiska.
Z osiągnięcia pewnych progów punktów doświadczenia postaci wynikają profity:
2 - można stworzyć protegowanego (zob. niżej).
4 - można założyć własną orientację polityczną w ramach swojego obozu (ale traci się 1 punkt dośw.).
5 - można stworzyć drugiego protegowanego.
7 - można założyć nowy obóz polityczny (ale traci się 1 punkt dośw.).
10 - dysponuje się własnym punktem czakry do wykorzystania co miesiąc niezależnie od swojego obozu.
15 - dochodzi jeszcze jeden "osobisty" punkt czakry. Dostępny jest trzeci protegowany.
Protegowany to młody, zdolny działacz, którego twoja główna postać wprowadza na polityczne salony i promuje na stanowiska. Kontrolujesz go dość swobodnie. Gdyby główna postać zginęła lub w inny sposób "wypadła z obiegu", możesz grać dalej protegowanym zachowując 2/3 zebranych punktów doświadczenia.
|
|
07-01-2013 13:20 |
|
Szmer
Duch Dziejów
ja
że kto!? [-1,5]
Protegowany: I. Komarenko
Protegowany (2): Chan Razmemłaj
Poglądy: chemairisme
Przynależność:
Posts: 7,858
|
RE: Mechanika polityki (czyli jak gramy i za co)
Quote:Stabilność państwa - rejtingi
Rejting jest ustalany co miesiąc lub dwa miesiące. W jednym notowaniu może zmienić się najwyżej o jedno oczko, poza naprawdę wyjątkowymi przypadkami. W tej wersji mechaniki nie ma "połówkowych" rejtingów (typu C+ albo AA-), tylko pełne.
AAA: rząd cieszy się zaufaniem ludności, funkcjonuje sprawna administracja, służby są posłuszne, szkolnictwo, służba zdrowia itd. działają dobrze. Można spokojnie wdrażać umiarkowane reformy. Na ulicach spokojnie, opozycja jest słaba.
AA: rząd jest uznawany przez ludnosć, która jednak umiarkowanie narzeka nań w rodzinnym gronie. W szkolnictwie i służbie zdrowia istnieją nieprawidłowości. Działa znacząca opozycja, ale nie antysystemowa.
A: państwo działa jako-tako, administracja, wojsko, socjal zaliczają pewne kiksy omawiane w prasie. Istnieje szereg środowisk opozycyjnych i roszczeniowych, jednak nie zagrażają one stabilności władzy w dłuższym okresie.
BBB: w państwie istnieją wyraźne nieprawidłowości - korupcja i bałagan w organizacji urzędów. Instytucje nie zawsze słuchają się rządu i cieszą się niedużym zaufaniem ludności, która jednak ma nadzieję, że rząd zmieni sytuację na lepsze lub chociaż nie widzi dla niego realnej alternatywy.
BB: państwo w powszechnym odczuciu funkcjonuje źle, ale rząd zachowuje kontrolę. Władzę może przejąć opozycja.
B: powszechna korupcja i bezhołowie w administracji, wiele instytucji po prostu nie działa, prawo jest często czystą fikcją - ważniejszy jest zwyczaj i lokalne układy. Obywatele uzależniają poparcie dla rządu od zmian.
CCC: administracja i ustrój jako takie nie cieszą się poparciem obywateli. W urzędach i prowincjach duże znaczenie mają niezatapialni "baronowie". Możliwe są okresowe rozruchy.
CC: państwo traktowane jest przez ludność z nienawiścią i pogardą, co wyraża się w okresowych zamieszkach i rewoltach. Kontrola rządu nad wieloma instytucjami i regionami kraju jest raczej teoretyczna.
C: kraj bez przerwy jest nękany przez rozruchy i wybuchy niezadowolenia. Urzędnicy i mundurowi w zasadzie działają samowolnie.
DDD: rozkład administracji cywilnej, rząd trzyma się już tylko tam, gdzie trzyma większe siły policyjno-wojskowe. Wśród generałów i ministrów rozkwitają spiski.
DD: całkowity chaos i szalejące rozruchy, z którymi nie radzą sobie służby państwowe (póki co jednak są jako-tako posłuszne).
D: na ulicach zamieszki i orgia zniszczenia, której nikt już nie próbuje nawet powstrzymać. Służby państwowe w stanie rozkładu, raczej nie słuchają już rozkazów.
0: brak rządu, całkowita anarchia i chaos.
|
|
07-01-2013 13:20 |
|