Witajcie.
Przedstawiam Wam zupełnie nowy, wypasiony system rozliczenia majątku magnackiego. System jest mocno elastyczny, i podlega wszelkim wahaniom w grze. Od decyzji "Na górze" po to co dzieje się z robotnikami i ich losem.
Większość wskaźników tutaj, podaje do Waszej wiadomości, a wprowadzać je będę ja.
Podstawą funkcjonowania systemu będzie plik excel w którym naniose podstawowe inforamacje a następnie wskaże jak go uzupełniać. Dane będą się zmieniać co miesiąc in game i każdy gracz będzie zobowiązany do uzupełniania informacji w pliku który najprawdopodobniej będzie leżał zahasłowany w "chmurze".
Podstawy:
Quote:Quote:BUDŻET MAGNACKI
1. PRZYCHODY
Warianty uzyskiwania przychodu od poddanych w majątkach
->a) Podatek Pogłówny: Określony Trzema stawkami
- Stawka Niska (1-10%)
- Stawka Średnia (11-40%)
- Stawka Wysoka (41-70%)
Podatek ten w zależności od ustalonej przez Magnata stawki, będzie pobierany na podstawie średniej wartości pracy każdego obywatela podlegającego Magnatowi.
[Przykładowo: Wartość Pracy - 1000zł. Wartość Stawki (Średnia) - Podatek 300zł]
Dana skala pogłównego jest podyktowana zamożnością i rozwarstwieniem przychodów obywateli dlatego faktyczną wartość w danym przedziale % określa GM. W ten sposób "nieświadome" ustalenie zbyt wysokiej stawki tego podatku przez Magnata, nie będzie skutkowało "dobijaniem" najbiedniejszych a uprości dla Magnata rozliczenie w budżecie.
->b)Podatek Ryczałtowy od 1ha - Podatek od Rolników i zarządców ziemskich
SPOSÓB USTALANIA: (Zysk poprzednioroczny*inflacja)
Podatek ten nie uwzględnia np: spadku dochodów w bieżącym roku i zawsze egzekwowany jest na podstawie poprzedniego wyniku. Najwydajniejszy dla magnata, najbardziej niesprawiedliwy dla podwładnych.
->c) Podatek Progresywny
C1) Skala podatkowa % uzależniona od przychodu obywateli
C2) Skala podatkowa uzależniona od zakładu pracy (wszyscy pracujący objęci tą samą stawką %)
C3) Skala podatkowa powszechna (% dla wszystkich obywateli)
->d) Podatek od wytworów fabryki/zakładu -Konieczność posiadania sieci dystrybucji
WYJAŚNIENIE: istnieje możliwość nieopodatkowania obywateli a tylko i wyłącznie przeniesienia zysku na sieć dystrybucji i ostatecznego klienta tj.
PRZYKŁAD: Koszt Produkcji Buta; 60zł. Fabryka wydaje towar z ceną 100zł. Przekazuje do punktu dystrybucyjnego, który ustala sprzedaż zewnętrzną (inni kontrahenci) po cenie 140zł, zaś do sklepu własnego 105zł. Sklep własny sprzedaje po cenie 120zł (dumping). Obywatele nie są opodatkowywani, jednak korzystają z wytworów lokalnych fabryk/zakładów z ceną o wyższej niż podyktowana ekonomicznie.
RODZAJ PODATKU POZYTYWNY TYLKO DLA MAGNATÓW O SILNYM UDZIALE W RYNKU A DUŻYM WSKAŹNIKU NIEZADOWOLENIA SPOŁECZNEGO
Quote:2. WYDATKI
a) Edukacja - Szkolnictwo, szkoły przyzakładowe, przekwalifikowanie
b) Zabezpieczenia Socjalne - Renty, wczasy pod gruszą, dodatki za pracę szkodliwą
c) Transport - dowóz pracowników do zakładu pracy, koszty utrzymania własnych dróg, linii kolejowych, stacji kolejowych
d) Utrzymanie Budynków - koszt utrzymania Dworu, Pałaców, Zamków itd.
e) Inwestycje - wszelkie wydatki związane z inwestycjami w majątek
Rodzaj wydatków i kwota będzie uwzględniona w formie procentowej i złotówkowej.
Quote:RODZAJE ZYSKÓW
Zyski z Fabryk:
a) Przemysł Lekki
b) Przemysł Średni
c) Przemysł Ciężki
a1)Zysk dla przemysłu lekkiego oznaczony: [Średnia Cena Pary Butów (Wskaźnik Włóczykija) *150%]* ilość pracowników w zakładzie
b1) Zysk dla przemysłu średniego oznaczony: [Średnia Cena Wiadra (Wskaźnik Rockefellera)*170%] * ilość pracowników w zakładzie
c1) Zysk dla przemysłu ciężkiego: [Średnia Cena Kowadła 20kg (Wskaźnik Hefajstosa) * 200%] * ilość pracowników w zakładzie
Każdy rodzaj przemysłu posiada swój wskaźnik hamujący produkcję, uzależniony od problemów z dostawą towarów. Wskaźnik ten podaje Ja, a następnie określam o ile trzeba % należy odjąć wartość zysku.
Następną cześcią są
Modyfikatory
Modyfikatory są losowe bądź zależne od rozgrywki. Przekazywane są one w odpowiednich tematach a następnie wprowadzane do arkuszu kalkukacyjnego który odpowiednio pomniejszy zysk w danym miesiącu. Modyfikatory obowiązują do odwołania.
Quote:MODYFIKATORY
CZYNNIKI MODYFIKUJĄCE PRODUKCJĘ (czynniki krótkofalowe):
Quote:UJEMNE
-> Zbliżający się Front -75% do wartości produkcji
-> Exodus Robotników - 85% do wartości produkcji
-> Głód -20% do wartości produkcji
-> Wysokie Podatki - 10% do wartości produkcji
-> Zmęczenie wyzyskiem -5% do wartości produkcji
-> Strajki -50% do wartości produkcji
-> Mały popyt -50% do wartości produkcji
Quote:DODATNIE
-> Dobre zabezpieczenie socjalne +15% do wartości produkcji
-> Z dala od frontu +5% do wartości produkcji (tylko w czasie wojny)
-> Boom konsumpcyjny +25% do wartości produkcji
-> Ostra zima +25% do wartości produkcji (Odzież, Paliwa)
-> Upalne lato + 25% do wartości produkcji (Parasole słoneczne, woda, napoje)
-> Linia Kolejowa +35% do wartości produkcji
-> Bankructwo przeciwnika +15% do wartości produkcji
Quote:MODYFIKATORY SPOŁECZNE
DODATNIE
* Uwielbienie dla magnata
[+] 10% sprzedaż (zysk z produkcji)
* Niskie opodatkowanie
[+] 15% do sprzedaży produktów konsumpcyjnych
* Przedszkola i szkoły
[+] 5% do produkcji (pracownicy mają więcej czasu na pracę, mniej na wychowanie dzieci)
* Wypoczęci pracownicy
[+] 10% do produkcji przez 1-2 mce
* Sprzyjająca polityka fiskalna Państwa
[+] 5-15% do wartośsci produkcji
UJEMNE
*Bunt przeciwko władyz w regionie
[-] 20% do wartości produkcji
*Duże zróżnicowanie narodowościowe
[-] 5% do wartości produkcji
* Ubogie społeczeństwo (modyfikator towarów luksusowych)
[-]50% do wartości produkcji
* Duża odległość siedzib od zakładu pracy
[-]10% do wartości produkcji
* Sezon urlopowy
[-]30% do wartości produkcji
Quote:INWESTOWANIE
# Inwestycja w istniejące budynki
-5% do wartości produkcji do czasu zakończenia inwestycji
# Inwestycja w nowe byudynki
-10% do wartości produkcji przez pierwsze 3 miesiące pracy zakładu
# Inwestycja w kolej i drogi
Możliwe modyfikatory:
a) Dofinansowanie lokalne [-] 5% do kosztu inwestycji
b) Wielka zbiórka pieniedzy [-] 15% do kosztu inwestycji
# Inwestycja w szkolnictwo
Szkoła Długofalowa (Podstawowa etc) - > 3% wzrostu dochodów i przychodów dla całości majątki po 3 latach od otwarcia
Szkoła doszkalająca -> od 3% do 7% po 3 miesiącach (modyfikator zysków dla produkcji)
Przekwalifikowanie -> -5% do wartości produkcji przez 2 m-ce
# Inwestycja w rozwój transportu
-> Drogowy: wzrost od 10 do 20% wartości zysków z produkcji
-> Kolejowy: wzrost od 15 do 25% wartości zysków z produkcji
W przyszłości modyfikator minusowy gdy zakłady magnata w przeciwieństwie do ościennych, nie są podłączone do sieci drogowej czy kolejowej
# Inwestycja w budowę Instytutu Naukowego
+10% do wartości zysków z produkcji plus możliwość budowy unikatowych zakładów produkcyjnych
Możliwe modyfikatory:
a) Dofinansowanie samorządowe [-] 10% koszt budowy
b) Wielka zrzutka Naukowców i Myślicieli [-] 20% koszt budowy
Quote:DOCHODY UDZIAŁOWCÓW W SPÓŁKACH
-> Zysk proporcjonalny do wysokości udziałów i wyników spółki
(Określany comiesięcznie przez MG)
-> Modyfikatory Zysku uzależnione od decyzji zarządu (odpowiednie eventy co jakiś czas wydawane dla gracza, gdzie musi wybrać spośród kilku dostepnych opcji)
-> Możliwość sprzedaży akcji, bądź ich zakupu
-> Wartośc akcji w przypadku sprzedaży bądź zakupu zmienna modyfikatorami
* Wrogie przejęcie [-]50% wartości akcji
* Globalna wyprzedaż [-]70% wartości akcji
* Prognozowany znaczny spadek produkcji/zysku [-] 40% wartości akcji
W przypadku udziałowców, wartość firmy, jej zyski i to jak wygląda jest stan, będzie uzależniona od odpowiedzi graczy w wysłanych przez Mistrza Gry "eventach" w których dostępne będą 3 opcje ukryte. Pozytywna dla spółki, negatywna, i nie wpływająca na jej stan. Gracz nie może się od wydanej decyzji odwołać.
Quote:GOSPODARKA FOLWARKIEM
Rodzaje Zysków:
@ Zysk z płodów rolnych
1) Zysk otrzymywany od hektara ziemi, uzyskiwany na podstawie ogólnokrajowego trendu
2) Modyfikatory zysków z hektara uzależnione od regionu i jego kondycji w przedziale od [-]100 do [+]100% w nawiązaniu do pkt. 1
3) Modyfikatory postępu technologicznego produkcji od 1 do 100% wartości pkt. 1 i 2
(Kalkulacja na podstawie uzyskanej wartości modyfikatora regionu)
PRZYKŁAD:
a)Wartość zysku z 1ha = 1000zł. Modyfikator Regionalny: 50% = 1500zł
b)Wysoka jakość produkcji: 500zł+ 20% modyfikatora technologicznego = 600zł
c) Całkowity Zysk= 1600zł
@Zysk z hodowli
a) Ubój -> Zysk uzależniony od pogłowia i ceny sztuki żywca
b) Krowy mleczne - > zysk z 1 litra mleka pomnożony przez wartość miesięcznej produkcji
Modyfikator b1) [+] 25% za sprzedaż produktów przetworzonych (Jogurty, Sery)
c) Konie -> Zysk wedle ceny skupu za 1 sztukę (uzależniony od wielkości hodowli)
!!! Koszty Hodowli -> Spożycie słomy/siana przez Bydło;
Modyfikator [=] 0% gdy magnat prowadzi też uprawę
Modyfikator [-] 15% od ceny sprzedaży, gdy sprzedaż pogłowa jest ciągła (ciągły ubój, ciągła sprzedaż mleka etc)
Modyfikator [-] 5% od aktualnej ceny pogłowia gdy sprzedaż sezonowa (dotyczy hodowli koni) (modyfikator roczny)
PRZYKŁAD: Cena konia 1000zł. Modyfikator roczny -5% wartości konia
Koszt miesięczny
1000zł * 5% = 50zł * 12mcy = 600zł.
Po roku od osiągnięcia wieku odpowiedniego do sprzedaży zysk z konia wart 400zł.
Jest to efekt całodziennej pracy w zeszycie. Proszę o ewentualne pytania na tym etapie. Do każdego modyfikatora itd. jutro dopiszę streszczenie i opis. Tak jak wspomniałem. Większością tych modyfikatorów operuję Ja, natomiast gracze po prostu uzupełniają wartość zysków o dany modyfikator, co w prosty sposób wyliczy excel. Chodzi o jak największy realizm rozgrywki. Dodatkowo, modyfikatory dotyczące opodatkowania czy trendów gospodarczych, zależne będą od lokalnych władz i wydanych ustaw, także majątek magnata może się kurczyć, niezależnie od jego wysiłków. Np. długotrwała wojna spowoduje uaktywnienie modyfikatora hamującego produkcję etc.